作者:田家順、張傳銘
出版社:佳魁資訊
出版日期:2011年10月12日
語言:繁體中文 ISBN:9789866143892
書號:PB1112
定價:600元 75折價:450元
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內容簡介
本書採用循序漸進的方式,從手機遊戲產業鏈到手機遊戲實例逐層講解,使讀者掌握手機遊戲開發需要的基礎知識和常用開發技術。所有的技術點都透過易懂的例子進行講解,使讀者可以快速掌握。對於比較複雜的技術點,列舉更多的實例和解釋。書中所有遊戲實例都是真實的商業遊戲,透過這些實例讀者可以掌握現今手機遊戲的發展動向,從而更快地融入手機遊戲產業中,並快速獲得進入此產業的“入門證書”。所有範例和原始程式碼都在書附光碟中,方便讀者使用。
章節目錄
01|手機遊戲介紹
1.1手機遊戲簡介
1.1.1手機遊戲現狀
1.1.2手機遊戲技術
1.1.3手機遊戲開發的特點
1.2遊戲型態分析
1.2.1RPG(角色扮演類別)遊戲
1.2.2SLG(策略類別)遊戲
1.2.3AVG(冒險類別)遊戲
1.2.4PUZ(益智類別)遊戲
1.2.5STG(射擊類別)遊戲
1.2.6ACT(動作過關類別)遊戲
1.2.7RAC(賽車類別)遊戲
1.3開發手機遊戲的Java技術
1.3.1身份證
1.3.2基本型態
1.3.3運算子和運算式
1.3.4型態轉換
1.3.5列印敘述
1.3.6邏輯控制敘述
1.4Java語言的類別和物件
1.4.1物件
1.4.2成員方法和類別的特點
1.4.3套件
1.4.4Java存取修飾子
1.4.5Java語言註解
1.4.6例外
1.5Java陣列應用
1.6Vector容器
1.7檔案操作
1.7.1位元組串流
1.7.2字元串流
1.8Java程式設計標準
1.8.1命名標準
1.8.2變數宣告
1.9本章小結
02|開發手機遊戲的環境
2.1設定手機遊戲開發環境
2.1.1基礎概述
2.1.2安裝JDK
2.1.3設定環境變數
2.1.4WTK簡介
2.1.5安裝開發工具
2.2MIDP介紹
2.2.1MIDlet的基本框架
2.2.2MIDlet的生命週期
2.2.3MIDlet的設定檔
2.2.4MIDlet的UI類別
2.3本章小結2.4.5色彩對比
03|手機遊戲畫面繪製
3.1高級介面工具
3.1.1利用Form繪製簡單的視窗
3.1.2應用List元件繪製列表
3.1.3出現Alert警告框
3.1.4繪製TextBox輸入框
3.1.5顯示Command按鈕
3.2實例──示範綜合高級介面
3.2.1建立程式中需要用到的物件
3.2.2初始化建立的物件實體
3.3低階介面工具
3.3.1Canvas畫布介紹
3.3.2低階介面畫筆
3.3.3顯示美麗的圖片
3.3.4選擇繪製字型
3.3.5按鍵處理
3.4示範綜合低階介面
3.4.1繪製遊戲主選單介面
3.4.2繪製說明和關於介面
3.4.3繪製開始遊戲和繼續遊戲介面
3.4.4遊戲按鍵的處理方法
3.5實例──繪製通訊錄
3.5.1入口類別
3.5.2同學錄顯示類別
3.5.3同學錄增加類別
3.5.4同學錄列表類別
3.6本章小結
04|播放聲音和記錄倉儲
4.1播放美妙的聲音
4.1.1聲音的體系結構
4.1.2獲得播放機
4.1.3播放機狀態
4.1.4播放讓人陶醉的音樂
4.1.5視訊的應用
4.2實例──播放喜歡的音樂
4.2.1建立並初始化播放音樂元件
4.2.2聲音的載入、播放、暫停
4.3RMS管家系統
4.3.1職責──管理記錄
4.3.2管家的實際工作
4.4實例──管家的記錄檔
4.5本章小結
05|手機藍芽技術
5.1藍芽通訊技術──Bluetooth
5.1.1藍芽概述
5.1.2獲得本機藍芽裝置資訊
5.1.3獲得本機藍芽裝置系統屬性
5.1.4獲得遠端藍芽裝置資訊
5.2實例──搜索藍芽測試
5.2.1Server類別(服務端處理常式)
5.2.2Client類別(用戶端處理常式)
5.3本章小結
06|Game套件
6.1開發手機遊戲──Game套件
6.1.1Game套件的概述
6.1.2畫布──GameCanvas
6.1.3圖層類別──Layer
6.1.4精靈類別──Sprite
6.1.5圖格類別──TiledLayer
6.1.6管理圖層類別──LayerManager
6.2實例──開發簡單的小遊戲
6.2.1入口類別
6.2.2畫布類別的常數和建構函數
6.2.3初始化資料
6.2.4繪製方法
6.2.5人物精靈的移動
6.2.6執行緒方法
6.3本章小結
07|常用開發技術
7.1製作動畫效果
7.2對圖片操作
7.2.1圖片顏色變化
7.2.2轉換圖片操作
7.2.3圖片縮放操作
7.3WMA使用
7.3.1SMS文字資訊
7.3.2MMS資訊
7.4地圖編輯器
7.5製作地圖資料檔案
7.6混淆程式打包
7.7呼叫系統瀏覽器和電話
7.8計時器的使用
7.9字串
7.9.1String
7.9.2StringBuffer
7.10OTA下載工具
7.11手機IMEI序號
7.12獲得手機系統屬性
7.13個人資訊管理
7.14檔案操作
7.14.1FileConnection類別
7.14.2存取檔案和資料夾
7.14.3讀寫檔案
7.14.4建立和刪除檔案或資料夾
7.15狀態機7-46
7.16自製外包類別
7.17製作Loading條
7.18Logo介面的跳躍
7.18.1狀態自增和時間
7.18.2時間控制
7.19本章小結
08|遊戲策劃
8.1市場調查
8.1.1遊戲的新穎性
8.1.2遊戲的即時性
8.2遊戲立案
8.2.1立案分析
8.2.2啟動專案
8.3實例──一份RPG型態遊戲策劃案
8.3.1遊戲內容簡介
8.3.2遊戲系統
8.3.3介面設計
8.3.4繪製遊戲流程圖
8.3.5人物設計
8.3.6美工需求列表
8.3.7數值平衡
8.4本章小結7.4.1千萬別跑焦
09|AVG型態遊戲──蛇吞象
9.1簡單思路
9.1.1建構蛇吞象模型
9.1.2移動蛇吞象
9.2主功能的實現
9.2.1撰寫蛇吞象簡單框架
9.2.2繪製靜止的蛇吞象
9.2.3繪製運動的蛇吞象
9.2.4控制蛇吞象運動方向
9.2.5繪製食物
9.2.6吃掉食物增長的蛇吞象
9.2.7判斷失敗條件
9.3完善蛇吞象9-26
9.3.1遊戲中常用到的狀態
9.3.2繪製主選單介面
9.3.3說明和關於介面
9.4本章小結
10|藍芽聊天室──手機版2012年末日對話
10.1流程安排
10.1.1藍芽基礎知識累積
10.1.2聊天室聊天想法
10.2設計入口端
10.2.1入口端常數初始化
10.2.2實現入口端
10.3設計服務端和用戶端
10.3.1服務端介面
10.3.2藍芽服務功能
10.3.3用戶端介面.
10.3.4用戶端服務
10.4本章小結
11|AVG型態遊戲──尋找歸路的兔子
11.1遊戲策劃案
11.2框架結構
11.2.1Game入口類別
11.2.2常數類別
11.2.3繼承類別
11.2.4跳躍類別
11.3Logo和主選單介面
11.3.1繪製Logo介面
11.3.2繪製主選單介面
11.3.3監聽鍵盤事件
11.4遊戲主類
11.4.1初始化資源
11.4.2繪製方法
11.4.3按鍵方法
11.4.4判斷按鍵正確性
11.4.5圖樣的移動
11.4.6執行緒方法
11.5播放聲音
11.6記錄倉儲
11.7本章小結
12|RPG型態遊戲──葉問問世
12.1遊戲策劃案
12.1.1遊戲設計
12.1.2遊戲策劃案
12.2框架結構
12.2.1遊戲框架結構
12.2.2程式框架結構
12.2.3狀態機控制
12.3繪製方法結構
12.3.1Logo介面
12.3.2主選單介面
12.3.3遊戲介面
12.4電影預告──入口
12.4.1設計預告
12.4.2載入電影素材
12.4.3繪製動畫效果
12.4.4檢測鍵盤事件
12.5葉問出世──Game主類別
12.5.1初始化資料
12.5.2設計故事對話效果
12.5.3繪製效果
12.5.4精靈繪製
12.5.5選單繪製
12.5.6戰鬥繪製
12.6RMS記錄系統
12.7播放聲音
12.8本章小結
13|手機遊戲移植
13.1遊戲最佳化
13.1.1資源最佳化
13.1.2記憶體最佳化
13.1.3方法最佳化
13.1.4使用監視工具
13.2使用程式分析方法最佳化的特點
13.2.1移位運算的最佳化
13.2.2迴圈方法的最佳化
13.2.3更新方法的最佳化
13.2.4避免複雜的呼叫
13.3遊戲移植
13.3.1螢幕尺寸和鍵值記憶體處理
13.3.3字型問題
13.3.4圖示顯示問題
13.3.5移植的其他問題
13.3.7打包問題
13.4本章小結
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