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想學好設計模式?從物件導向開始

作者:劉濟華

出版社:佳魁資訊

出版日期:2012年05月30日

語言:繁體中文 ISBN:9789866007668

書號:PB1210

定價:450元 75折價:338元

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內容簡介
樣板模式引入電腦科學領域已經有20餘年了,最初人們側重於物件導向的設計,而現在已經應用於電腦領域的各個方面,它們對電腦產生了深遠影響。

  若想一本書涵蓋所有模式,那麼這本書將會非常龐大,以前的設計模式書籍專注於介紹設計模式,雖然讀者瞭解了這些設計模式,但是仍然不知道如何合理地使用它們,往往導致讀者為了使用設計模式而設計,而不是從問題出發,使用設計模式優雅地解決這些問題。

  本書主要從最基本的設計模式入手,並結合一些J2EE開發過程經常遇見的技術和概念,你將全面理解這10多個設計模式,並在開發過程中,讓你真正體會和思考物件導向程式編撰的想法,也只有掌握這些,你才會能成為一位真正的設計專家,這並不是一本物件導向和Java語言的入門書籍,閱讀物件主要是從事Java語言的軟體發展人員但不限於Java語言的開發人員。

  從物件導向的眼光分析問題,並引入模式。給出J2EE實例,這些例子都是J2EE應用中被經常使用的。類比相近的模式,使讀者能夠掌握它們之間的區別與聯繫。融入軟體發展設計原則,指導讀者在實踐中正確使用這些原則。

  如果您:反覆研習物件導向程式編寫,然而並未開發出真正物件導向的系統。應用了物件導向模式,但並未享受到物件導向為軟體帶來的好處。對模式和物件導向的理解停隧於表面,不會使用物件導向的觀點分析問題。那麼您應該從閱讀本書開始。

章節目錄

Part.1 模式介紹

第一章 談物件導向和模式
1.1 什麼是物件
1.2 物件導向的好處
1.3 重用
1.4 模式簡史
1.5 什麼是模式
1.6 學習設計模式的一些常見問題
1.7 本章關鍵字

第二章 第1個模式-模板方法(Template Method)模式
2.1 從回家過年說起
2.1.1 DRY(Don’t Repeat Yourself)
2.1.2 變化+ 重複,如何維護
2.2 模版方法(Template Method)模式
2.2.1 使用繼承
2.2.2 模版方法模式
2.3 引入回檔(Callback)
2.4 總結

Part.2 建立物件

第三章 單例(Singleton)模式
3.1 最簡單的單例
3.2 進階
3.2.1 延遲建立
3.2.2 執行緒安全
3.2.3 Double-Check Locking
3.2.4 Initialization on demand holder
3.2.5 Singleton 的序列化
3.3 總結
3.4 本章關鍵字

第四章 工廠方法(Factory Method)模式
4.1 工廠方式模式
4.1.1 類別圖
4.1.2 建立資料庫連線物件
4.2 靜態工廠方法
4.3 總結
4.4 本章關鍵字

第五章 原型(Prototype)模式
5.1 原型模式
5.2 寄個快遞
5.3 實現
5.3.1 UML 靜態類別圖
5.3.2 程式實現
5.4 深拷貝(Deep Copy)
5.5 總結
5.6 本章關鍵字

第六章 控制反轉(IoC)
6.1 從建立物件談起
6.2 使用工廠方法模式的問題
6.3 Inversion of Control(控制反轉)
6.3.1 IoC 和DI(Dependency Injection,相依注入) 6-26
6.3.2 Service Locator(服務定位器)
6.3.3 Dependency Injection
6.4 總結
6.5 本章關鍵字

Part.3 建構複雜結構

第七章 裝飾器(Decorator)模式
7.1 記錄歷史修改
7.2 Open-Closed Principle(開放—封閉原則,OCP)
7.3 裝飾器(Decorator)模式
7.3.1 類別圖
7.3.2 實現
7.3.3 一點變化
7.3.4 如何使用
7.3.5 測試
7.4 裝飾器模式的優缺點
7.5 總結
7.6 本章關鍵字

第八章 代理(Proxy)模式
8.1 代理(Proxy)模式
8.1.1 類別圖
8.1.2 存取分散式物件
8.2 J2SE 動態代理
8.2.1 類別和介面
8.2.2 呼叫原理
8.2.3 實現同步
8.2.4 總結
8.3 和裝飾器(Decorator)模式的比較
8.4 總結
8.5 本章關鍵字

第九章 配接器(Adapter)模式
9.1 打樁
9.2 其他配接器模式
9.2.1 類別配接器
9.2.2 雙向配接器
9.3 測試
9.4 和代理(Proxy)模式的比較
9.5 總結
9.6 本章關鍵字

第十章 表象(Facade)模式
10.1 表象(Facade)模式
10.2 Least Knowledge Principle(最少知識原則)
10.3 懶惰的老闆請客
10.4 EJB 裡的表象模式
10.5 總結
10.6 本章關鍵字

第十一章 組合(Composite)模式
11.1 組合模式概述
11.1.1 類別圖
11.1.2 使用組合(Composite)模式
11.1.3 測試
11.2 透明的組合模式
11.3 安全的組合模式VS 透明的組合模式
11.4 還需要注意什麼
11.5 總結
11.6 本章關鍵字

Part.4 行為模式

第十二章 策略(Strategy)模式
12.1 既要坐飛機又要坐客運
12.2 封裝變化
12.3 策略模式
12.4 還需要繼承嗎
12.5 優先使用合成而非繼承
12.6 總結
12.7 本章關鍵字

第十三章 狀態(State)模式
13.1 電子顏料板
13.2 switch-case 實現
13.3 如何封裝變化
13.4 狀態模式
13.5 使用Enum 型態
13.6 與策略(Strategy)模式的比較
13.7 總結
13.8 本章關鍵字

第十四章 觀察者(Observer)模式
14.1 股票價格變了多少
14.2 觀察者模式
14.2.1 如何實現
14.2.2 觀察者模式
14.2.3 Java 標準函數庫的觀察者模式
14.3 總結
14.4 本章關鍵字
Part.5 終點還是起點

第十五章 剖面導向的程式設計(AOP)
15.1 記錄時間
15.2 AOP(Aspect-Oriented Programming)
15.2.1 一些重要概念
15.2.2 OOP 實現橫切
15.2.3 AOP 實現技術
15.3 AOP 框架介紹
15.4 AOP 聯盟(AOP Alliance)
15.5 使用AOP 程式設計的風險
15.6 OOP 還是AOP
15.7 總結
15.8 本章關鍵字

第十六章 物件導向開發
16.1 寫在物件導向設計之前
16.2 汲取知識
16.3 橫看成嶺側成峰
16.4 提煉模型
16.5 應用設計模式
16.6 不能脫離實現技術
16.7 重構
16.8 過度的開發(Over-engineering)
16.9 總結
16.10 本章關鍵字

第十七章 結語
17.1 感悟
17.2 物件導向的開發範式
17.3 一些原則
17.4 寫在模式之後
17.5 本章關鍵字

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